Прохождение Don't Panic Dizzy Автор: benefactor Необходимое уточнение: последовательность прохождения по пунктам с определенного момента - чисто условная, так как постепенное открытие дверей в игре позволяет периодически получать доступ к увеличивающемуся игровому пространству, где можно обретать некое количество новых предметов, последовательность использования которых может быть разной - а не обязательно именно той, что указана в данном описании. 1) Использовав гнутый гвоздь на развороченную панель открывания шлюза, проходим далее в раскрывшуюся дверь; по пути на следующем экране берем отвертку и, не отвлекаясь, идем далее, говорим с компьютером. Если не спешить и замешкаться компьютер откроет шлюз в открытый космос - и это будет конец игры. 2) Чтобы починить поврежденную проводку на телефонном устройстве, надо в верхнем левом от лифтов помещении переключатель с сине-зеленой проводкой перевести в верхнее положение. С помощью отвертки исправляем кабель, подходящий слева к телефонному коммутатору в среднем левом от лифтов проходе. Возвращаемся наверх и все выключатели переводим вниз. 3) Находящийся изначально при Диззи второй предмет (доска) можно выкинуть - он не нужен. На нижнем левом от лифтов проходе есть устройство обмена предметами между отсеками космического корабля, которым пользуются так: надо положить вещь на большую трубу болотного цвета и дернуть за рычаг - предмет исчезнет - он по трубопроводу переправился в ту часть космического корабля, где находится Дэйзи. ЦВЕТА ТРУБ УСТРОЙСТВ ОБМЕНА ПРЕДМЕТАМИ: С ДЭЙЗИ - БОЛОТНЫЙ; С ДЕДОМ - ЗЕЛЕНЫЙ; С ДЭНЗИЛОМ - БОРДОВЫЙ МЕТАЛЛИК; С ДОРОЙ - ФИОЛЕТОВЫЙ. Далее говорим по телефону с Дэйзи - с помощью этого в игре происходит передача управления между героями. 4) Дэйзи идет вправо и на движущейся вертикально платформе поднимается в огромное помещение с деревьями, где может сразу или позже собрать хвороста в количестве четырех куч, находящихся на ветвях деревьев - они пригодятся потом. Главное - прыгая по деревьям, а этому необходимо хорошо научиться, достичь левой верхней комнаты, где лежит карта памяти А, которую надо переправить Диззи по трубопроводу обмена вещами, находящемуся справа от движущихся горизонтально платформ. Хворост же можно сразу же положить в металлическую корзину под пожарным датчиком - влево вниз по лестнице, там рядом с горящим оборудованием. Звоним Диззи. 5) Диззи, забрав внизу карту памяти А с трубопровода обмена предметами, несет ее к компьютеру, вставляет, после чего компьютер открывает часть дверей космического корабля. Также с ним можно общаться, стоя напротив сетки динамика - компьютер дает различные пояснения и советы. Исследуя отсеки корабля можно также натолкнуться на множество предметов, среди которых выделяются некие подобия электронных журналов с сообщениями членов экипажа, это имеет вид раскрывающихся серых таблеток - более о них я писать не буду. Можно и даже нужно исследовать все встречающееся на пути. 6) Диззи идет в верхний слева от лифтов проход и там исследует три каюты слева от какого-то электромагнитного лифта с поднимающимися вверх кольцами; в самой верхней каюте, отодвинув левый край белого одеяла, Диззи находит батарею - всего их в игре необходимо собрать 8 для успешного возвращения домой всего Диззи-семейства (1 - для запуска телепортатора, остальные 7 - по одной на телепортацию каждого из желтков). В аудитории справа от верхней каюты берем с кафедры лазерную указку и идем в правый нижний от лифтов проход, тут спускаемся на лифте еще ниже и идем вправо. В этой комнате с линзами берем инвертор луча и, встав справа от средней штрихкодовой полосы, выкладываем лазерную указку, затем снова берем ее, при этом над головой Диззи возникает розовое пятнышко, и пробегаем под штрих-кодом справа налево, в результате чего в правом верхнем информационном поле выскакивают четыре цифры - это код (он бывает всегда разным, поэтому его надо записать или запомнить). 7) Диззи здесь же с помощью отвертки скручивает находящиеся на дверях таблички по обе стороны от нижней части лифта и прикручивает их, поменяв местами, после чего открывает левую дверь. Обескураженный робот уходит охранять правое помещение. Отвертка больше не будет нужна. Диззи, пройдя влево, находит зеленую горелку, которую должен отправить Дэйзи. Левее - связь с Дэнзилом, но пока возвращаемся к Дэйзи. 8) Дэйзи, прыгая по деревьям, добирается до сейфа в верхнем правом от них помещении и, применив полученный Диззи код, достает из открытого сейфа мастер-ключ, который переправляет Диззи. Также отсылает ему резиновую обувь, что лежит в левом проходе от движущихся в горизонтальной плоскости платформ. 9) Диззи идет в среднюю каюту, где работает робот-пылесос и с помощью мастер-ключа достает из него персональную карту энергичность, также с помощью мастер-ключа вынимает из слота лифта, находящегося в верхнем правом от пары лифтов проходе, карту депрессивность и вставляет туда вынутую из пылесоса - теперь лифт в рабочем состоянии. Поднимаемся на нем вверх и попадаем в отсек управления кораблем. Используем расположенное тут средство связи с Дедом. 10) Дед идет вправо, становится на серый поршневой лифт и связывается по рации с Диззи, который на пульте справа от телефона переводит правый красный рычажок вниз. И далее - аналогично поочередно управляем то Дедом, то Диззи. Платформа перемещается горизонтально пультом слева от связи, следующий серый поршневой лифт имеет управление от левого красного ползункового рычажка на правом от связи пульте. Дед берет спрей и на платформе, имеющей и вертикальное и горизонтальное перемещение (управляется пультом со знаками х и у) доставляется к невидимому проходу справа внизу этой шахты (у - немного не доводить до самого низа - иначе он погибнет). Пройдя через невидимый проход сквозь правую стену внизу шахты, находим еще одну батарею. Возврат Деда обратно до зеленого передаточного устройства, через которое отсылаем спрей Диззи. 11) Диззи связывается с Дэнзилом. Дэнзил, исследуя доступные помещения, в нижнем забирает клей и в комнате напротив своего начального появления, используя переключатель гравитации, двигает синий блок вправо. Необходимо с этого блока на потолке запрыгнуть внутрь углубления, где расположена серая клавиша и применить там клей, чтобы синий блок, когда Дензил его туда в конце концов загонит там приклеился. Результат данных действий - открытый сейф в расположенной внизу комнате, где получаем новый предмет - инфракрасные очки; надев их, Дензил видит невидимые обычным зрением платформы, перебравшись по которым обнаруживаем новый ряд помещений, в нижнем справа - карта памяти В. Переправляем ее по назначению через доступное теперь для этого устройство вверху слева во втором ряду - Диззи, а он - в компьютер, открывающий другие двери. 12) Диззи берет от Дэйзи резиновую обувь и идет к открывшемуся дальше пути по среднему проходу слева от двух лифтов - через столовую с тараканами и кухню с холодильником и духовкой - к двум большим трубопроводам обмена предметами: зеленый - с Дедом (по нему отсылаем обувку) и другой - с Дорой, но он пока не работает. Теперь Дед с резиновой обувью может пройти далее - он автоматически надевает ее при подходе к большим наэлектризованным шарам. Потом Дед с помощью Диззи (предпоследний пульт с красным рычагом в отсеке управления космическим кораблем) поднимается к аппарату, к которому справа присоединяет отсоединенные провода. Перед тем как воспользоваться последней платформой, Деду надо обязательно снять резиновые сапоги - и в аналогичный путь (Диззи управляет крайним справа пультом); переправившись, Дед идет дальше вправо, нажимает кнопку и уходит в отсек телепортации. 13) Диззи пересылает спрей, мастер-ключ и карту депрессивность Дензилу. Спрей нужен для окраски всех типов невидимых невооруженным глазом платформ - и в инфракрасных и в дальнейшем ультрафиолетовых очках - чтобы они были видны и без очков. С помощью мастер-ключа вытаскиваем из слота защиты лаборатории (второй ряд комнат справа, над комнатой, где ранее брали карту памяти В) карту враждебность и вставляем карту депрессивность - теперь проход открыт. Здесь находим три разноцветные вакцины, но переносить их не дает робот, карая за это смертью. Мастер-ключ и карту враждебность переслать Диззи. 14) Диззи идет в нижний правый от двух лифтов проход до конца, там находит магнит и переводит рычаг вентиляционной системы в противоположное положение. Магнит передать Дэйзи. Диззи мастер-ключом вытаскивает карту энергичность из слота лифта отсека управления кораблем и из слота духовки на кухне находящуюся там карту (она больше не нужна) и заменяет ее на карту энергичность. Поочередно достаем из холодильника овощи (3 штуки) и запекаем в духовке. Получившиеся три угля отсылаем Дэйзи, а карту энергичность вынимаем и вставляем обратно в лифт, откуда брали, мастер-ключ отдаем тоже Дэйзи. 15) Дэйзи забрасывает эти три уголька в ту же корзину под пожарным датчиком и поджигает горелкой. Срабатывает система пожаротушения, с помощью мастер-ключа вынимаем карту увлеченность из этой системы и берем глушитель сигналов с соседней полки. Так как ранее уже включена вентиляция, то Дэйзи может уже взять третью батарею, для чего справа от трубопровода обмена предметами поднимаемся по воздуховоду вверх, удерживая при этом клавишу влево - и попадаем в тайную нишу - там и находим батарею. Также можно пойти по локации с деревьями влево и там в комнате обнаружить шприц серого цвета, но он понадобится позже; тут можно включить лифт. Глушитель сигналов и карту увлеченность передаем Диззи, глушитель сигналов далее - Дэнзилу. Горелка более не используется. 16) Теперь Дэнзил может с помощью глушителя сигналов переносить вакцины, для их идентификации проводим испытания на растениях - два растения в горшках в комнатах первого вертикального ряда. Вакцину гормона роста растений надо переправить Дэйзи. Дэйзи вводит данную вакцину ростку с почкой на деревьях вверху с правой стороны (нужно стоять довольно таки точно в определенном месте - на нижней части ветки чуть выше и правее ростка) - вырастает большой сук, на который очень удобно попадать, падая сверху с воздуховода системы вентиляции. Теперь запрыгиваем с выросшей ветки в кабину управления климатическими параметрами, где и находим карту памяти С, которую переправляем по назначению - Диззи в компьютер, открывающий при этом еще ряд дверей корабля. 17) За трубой обмена предметами с Дэйзи открывается доступ к средству связи с Дорой. Дора, чтобы вытащить пробку из трубы обмена вещами, использует найденные в ее локации предметы: сверлит дрелью под пробкой, вставляет там штырь, на нем закрепляет зажим, который спрятан внизу в большой трубе слева от телефона. Затем тянем крюк лебедки, цепляем за пробку и дергаем рычаг лебедки. Передаем по работающему теперь устройству обмена влажное полотенце из корзины возле стиральных машин - Диззи для последующей передачи Дэйзи. 18) Диззи отсылает Доре карту увлеченность (которую она вставляет в слот подъемника и с него Дора достает молоток), мастер-ключ и карту враждебность, с помощью которых меняем карты подъемника и с последней картой Дора с развернутой платформы подъемного устройства может добраться до правого стеллажа с лестницей наверх. Используя найденный вверху ящик, Дора забирается на левую верхнюю полку, берет нож и опять же с помощью переставленного ящика выбирается с самой большой полки обратно. Нож и мастер-ключ пересылаем Диззи. 19) Дэйзи сушит мокрое полотенце на веревке с прищепками в комнате, где она ранее находила шприц, отрегулировав климатические параметры в комнатке на самом верху где деревья (влажность - 0, температура - максимальная, мощность я делал тоже макси). Далее снимаем сухое полотенце и отправляем его через Диззи Дэнзилу. Дэйзи теперь может разобраться с марсианином в клетке, для чего она повышает влажность до максимального значения (с Дэйзи начинает градом течь пот), идет в холодильное помещение (находится внизу), там простывает и чихает, теряя при этом энергию, поэтому, не теряя даром времени направляется прямиком к марсианину, открывает дверь и - к нему. От болезнетворных микробов марсианин гибнет, здесь Дэйзи находит тарелку марсианина, которую надо передать Диззи, но вначале - выпить горячего кофе из стоящего рядом аппарата, чтобы остановить чихание; а четвертую батарею, находящуюся на втором этаже клетки инопланетянина, можно достать, прыгая с магнитом по клетке по направлению от стены к выходу из нее. 20) Диззи ножом отрезает кусок от мягкого покрытия пола в нижней каюте (под каютой с пылесосом) и кусок от зеленого батута (в левый нижний проход от двух лифтов - еще раз вниз на другом лифте и еще немного левее на полу). Передаем эти куски Дэнзилу. Нож можно бросить - он дальше не понадобится. 21) Дэнзил с помощью сухого полотенца закрывает кран в помещении второго вертикального ряда комнат, устраняя этим течь в нижней комнате, где этим же полотенцем промакивает влагу, скопившуюся на проводах, и нажимает кнопку - получает ультрафиолетовые очки, через которые он видит новые платформы - их тоже можно окрасить спреем. Одна из этих платформ движется по горизонту между двумя рядами комнат, на нее проще всего запрыгнуть с движущихся по кругу платформ, и далее - на то место, где лежит пятая батарея. Одна из оставшихся вакцин обеззараживает воду в самой правой нижней комнате - получаем шестую батарею. В помещении выше этого надо подложить кусок батута под выкатывающийся при дерганьи рычага шар - падает карта памяти Д, которую отправляем по привычному назначению. Затем вместо куска батута подкладываем кусок ковра, дергаем рычаг - и так несколько раз. Это необходимо для заполнения шарами провала внизу - там где радиация. Оставшиеся две вакцины отдаем Диззи. 22) После того как компьютер получил последнюю карту Д, открываются остальные двери. Диззи передает инвертор луча Доре. Дора, пройдя правее и прыгая по платформам и конвейерам, может найти скотч, но он в игре не понадобится. С самой верхней левой платформы открывшегося теперь пространства, прыгнув влево с самого края, Дора попадает в скрытый проход, пройдя по которому еще левее, она достигает полки с седьмой батареей. Три конвейера дожны быть переключены таким образом, чтобы впоследствии не работающий пока кран с захватным механизмом (ему нужна ртутная смазка) в итоге работы конвейеров доставлял блоки прямо в лифт. С левой стороны самого нижнего пульта управления конвейером (из этих трех нам нужных - там, где не работает рычаг) находится покосившийся лист обшивки - сбиваем его молотком и применяем инвертор, говорим с роботом, добиваясь нужного направления движения ленты конвейера. Далее Дора наверху обнаруживает еще один неработающий агрегат, открыв крышку которого, с помощью молотка достает разрядившуюся солнечную батарею. Передаем ее для зарядки Дэйзи. 23) Дэйзи уменьшает температуру до минимума (так насекомое летает медленнее), выкладывает батарейку под источником света и, находясь рядом с батареей или на ней, избегает контакта с мухой,перепрыгивая ее при ее приближении, пока батарея полностью не зарядится (красная полоса слева). Заряженную батарейку Дора вставляет обратно - и идет потеха в виде стрельбы по летящим на нее врагам. Пройдя эту мини-игру, Дора проходит правее, дергает рычаги и получает водяной пистолет. Пистолет - Дэйзи. 24) Дэйзи стреляет в холодильной камере по мигающему элементу и, забравшись на полки по образававшейся ледышке, достает электронную плату. Ее отправляем Диззи. Спустившись на лифте еще ниже, Дэйзи находит ножницы по стеклу и еле видную за одной из бочек вверху открывшегося нового пространства блестящую вещицу. Дэйзи с помощью найденных ножниц по стеклу и шприца добывает ртуть из верхней части термометра, расположенного слева от комнатки управления климатом. Ртуть - Доре. 25) Дэнзил теперь уже может надеть антирадиационный костюм (в самом верхнем проходе справа) и спуститься на самый низ, пройти вправо и попасть в отсек телепортинга. Диззи, прыгая по правому батуту, достигает платформы с ключом, которым нужно раскрутить трубы слева от бокса с Дози. В разрыв труб вливаем содержимое тарелки марсианина, в вывалившигося Дози вкалываем вакцину стимуляции мышц и далее доводим его до телепорта, для чего лучше заблаговременно расставить платформы в крайние правые положения, а когда Дози получит укол вакцины останется только потихоньку двигать платформы с помощью соответствующих пультов по мере продвижения больного. Также можно получить с помощью правильного расположения этих платформ последнюю батарею - крайнюю справа поставить примерно в среднее положение и прыгать Диззи с самого края влево - через невидимый проход внизу попадаем к искомой батарее; выбраться снизу можно прыгнув на среднюю платформу, а с нее - на лестницу. 26) Диззи должен отдать очистительную вакцину Доре. Дора подбирает шляпу Дилана в лифте, применяет ртуть на грузозахватном механизме крана, он начинает грузить на конвейер блоки. Если конвейеры работают правильно, то три сброшенных в лифт блока позволяют пройти дальше. Дора, спустившись вниз с лифта - если что забыли, то вернуться назад можно, используя выбоину в левой стене шахты лифта, - прыгает по нагромаждению ящиков влева, избегая попадать в самый низ между ними (там в темноте прячется что-то плохое). Дора находит Дилана, вводит ему очистительную вакцину, отдает ему его шляпу и - он сам идет в лифт, отвозящий его в телепортационный отсек. Тут не надо терять даром времени - так как появляется кура-монстр - а бежать вправо (за лифт) и, прыгая вверх, - к переговорному устройству. От Диззи управление передается Дэйзи - она, завлекая курицу блестящим предметом, и, не мешкая, рационально прыгает вправо по складированным ящикам, стараясь при этом не делать лишних движений. Цель - завлечь монстра в шлюз, для чего надо обозначить движение Дэйзи в этом направлении, а потом резко прыгнуть влево и вверх к кнопке закрытия двери и нажать ее. После удачной операции Дора отправляется в телепорт. Дэйзи теперь может идти к лифту, на котором уехали Дилан и Дора, и, нажав пару раз кнопку лифта, отправиться в телепортационный отсек. 27) Диззи вставляет плату в пульт управления конвейером, что находится справа от красных дверей шлюза в системе больших труб в левой нижней части зоны, так сказать, ответственности Диззи. По пути он подбирает желтый магнитный блокиратор - он пригодится немного позже. Теперь Диззи овощами из кухонного холодильника должен заманить крысу с передвигающимся за ней роботом к шлюзу, раскладывая их таким образом и на таком расстоянии, чтобы крыса бежала к ним. Как только робот станет напротив двери шлюза необходимо быстро нажать кпопку слева, открыв этим дверь, запустить конвейер пультом справа - робот попадает в шлюз, и закрыть левой кнопкой шлюз. Далее попавший в открытый космос робот надо расстрелять с пульта вверху справа в отсеке управления кораблем. 28) Диззи идет в телепортационный отсек, вход в который справа от шлюза со спущенным туда роботом теперь деблокирован. Диззи нажимает кнопки пульта телепортатора, но оказывается, что нужны карты памяти из компьютера и кто-то из желтков дает Диззи мастер-ключ. Идем к компьютеру и с левой стороны открытой двери слева от помещения с компом устанавливаем желтый магнитный блокиратор и с помощью мастер-ключа вынимаем из слота компьютера карты памяти. Включается сигнал тревоги - Диззи бежит по знакомому пути к отсеку телепортинга; в определенный момент обнаруживается погоня. Увертываясь от пуль стреляющего робота, пробегаем мимо розового ящика между пультами, с помощью которых доводили когда-то до телепорта Дози, и слышим сзади оглушительный взрыв - это робот разнес вдребезги розовый ящик. Необходимо быстренько вернуться к нему и подобрать его осколок и, так как робот заблокировал привычный проход к телепорту, то надо этим осколком открыть находящийся рядом проход вниз - и наш главный герой падает вниз в отсек телепортации. Диззи теперь может использовать телепорт по прямому назначению - вернуть всех домой.